2. Порядок боя
Для сюжетного боя первый атакующий всегда имеет право первого хода.
В случае тренировочного боя очередность определяется броском удачи. Далее порядок боя совпадает для любого типа боя.
Бросок удачи
Значение кубика d10 для каждого из персонажей. К результату добавляются дебафы или бафы. Этот бросок является методом проверки потенциала успешности какого-либо действия. Дебафы/бафы зачастую зависят от показателей, боевой ситуации, примененных техник, артефактов и тп.
Любое боевое столкновение стартует с "агрессора" - персонажа, который атакует. Далее очередность определяется игроками или ГМ. Персонажи, на которых направлена атака, обязаны отреагировать на атаку - в ином случае она считается успешной. Если атакующий игрок не один, его союзник может также атаковать.
Внимание: порядок действий в целом (особенно в массовом сражении) определяется не очередностью хода, а потенциалом действия (т.е. параметрами персонажа). Например, если атаку техникой производит персонаж с высокими параметрами ниндзюцу, а защищаются от него техникой несколько персонажей с низкими и один с высоким, защитная техника персонажа с высоким показателем "сработает" быстрее и способна защитить всех при удачном стечении обстоятельств, прервав вражескую технику.
Реакция на атаку может быть как защита (техниками или физическая), уклонение (с помощью техник или физическое) или контр-атака. В последнем случае сравниваются потенциалы двух атак.
Например, вас атакуют мечом. Вы решаете не уворачиваться или блокировать атаку, а ударить в ответ коленом в живот. В этом случае вы защищаетесь, атакуя. В данном примере обе атаки - атаки ближнего боя. При выяснении результата, сравниваются два показателя атаки ближнего боя. В случае вашего перевеса, вы прервете вражескую атаку и не получите урон. В случае, если потенциал противника будет больше, он может защититься от вашего удара в следующий ход или, на усмотрение ГМ, ваша атака может быть неуспешной. Его атака является успешной, и вы получите урон.
В случае, если потенциалы равны - вы оба получаете урон так как обе ваши атаки успешны.
Также в случае техник - в случае вашего успеха, вы прерываете технику противника, в случае вашей неудачи - противник либо должен защититься от вашей техники, либо прерывает ее (зависит от ситуации).
После хода всех игроков в круге следует пост ГМ, который, следуя правилам, высчитывает, насколько была успешна атака/защита каждого персонажа и каковы ее последствия для всех. После - дает краткие данные о ходе дел и описание, что случилось за этот период. Если в ход не было предусмотрено попытки нанесения урона - ГМ может не отписываться. В случае, если игроки играют без ГМ (например, по договоренности), они могут не следовать правилам и сражаться литературно с исходами на их усмотрение.
В случае же следования боевым правилам, результаты прошлого круга подводится в посте первого в круге игрока.
Туман войны
Вы изначально не можете знать о способностях противника (если это, конечно, не товарищ, друг, родственник или вы не обладаете конфиденциальной информацией о нем). Известные преступники обычно имеют какую-то информацию, но даже в Книге Бинго нет подробного описания техник и способностей, лишь общая информация.
При низких умственных способностях (статы Тактика и Знания) персонажа Вы не можете разгадывать ни техники противника, ни его скрытые атаки.
Особенности высокоранговых техник или сложные для восприятия техники, киндзюцу, хиден не являются общедоступной информацией. Вы можете догадываться и анализировать только то, что видит ваш персонаж в данный момент.
Иное поведение (получение информации которую персонаж не мог знать и до которой не мог догадаться) с незнакомым шиноби оценивается ГМ и может караться как игровой ситуацией, так и предупреждением игроку.
Основа мира шиноби - тайна, обман и скрытность. Уважайте друг друга и играйте честно.
Усиление чакрой

Шиноби могут использовать чакру не только в рамках техник, но также и для усиления собственных способностей. В боевой ситуации это можно сделать не более чем раз в три хода на каждый тип.
Это - концентрация чакры в определенной части тела в количестве от 1 до 3 единиц. Тратится чакра из Общего запаса. Для данного действия требуется стат Фуиндзюцу 6 и выше.
Ускорение: от +1 до +3 к показателю Скорости. Влияет на уклонение, атаки дальнего боя, атаки ближнего боя в некоторых техниках (например, Мягкий Кулак), на эффективность некоторого оружия.
Увеличение силы: от +1 до +3 к показателю Силы. Увеличивает атаку ближнего боя, увеличивает урон (от +10 до +30) как атак без оружия, так и атак с оружием, увеличивает эффективность некоторого оружия.
Увеличение защиты: от +10 до +30 к Защите. Защита достигается путем концентрации чакры в части тела, на которую приходится атака или в целом по телу шиноби. Таким образом можно снизить входящий урон дополнительно в момент атаки.
Увеличение устойчивости/прыгучести: нивелирование сбивающих с ног эффектов, увеличение дальности прыжка и прочее. Результат определяется в зависимости от воздействия и ситуации, а также вложенного количества чакры.
Один раз за весь бой можно сконцентрировать чакру, нанося себе внутренние повреждения при стате Фуиндзюцу 10: -20 здоровья себе = + 2 параметра
Отредактировано Game Master (2026-07-28 17:43:53)