Naruto: Best time to return!

Объявление

    Uchiha Laminoko Pain Hidan Senju Tsunade Haruno Sakura
    Новости

    наши контакты

    RPG TOP

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Naruto: Best time to return! » ИНФОРМАЦИЯ » Правила » Правила боя


    Правила боя

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    Эта тема является приложением Основных правил, касающимся боевой системы. Ниже представлены детализированные правила боя и разборы боевых ситуаций.

    1. Основы
    Очки действий
    Очки техник
    Чакра
    2. Порядок боя
    Порядок действий
    Туман войны
    Усиление чакрой
    3. Бафы/Дебафы
    4. Атаки
    Атака дальнего боя
    Атака ближнего боя
    Атака гендзюцу
    Атака ниндзюцу
    Использование фундзюцу
    Высокий навык Тайдзюцу
    5. Защита
    Защита ниндзюцу
    Физическая защита (блок и т.п)
    Уклонение
    Защита от Гендзюцу
    Защита от ядов, болезней и тп.
    Защита
    Высокий навык Тайдзюцу
    6. Проверки показателей

    0

    2

    1. Основы

    Когда начинается бой шиноби, время изменяет свой ход. За секунды боя может случиться огромное количество событий, особенно когда дерутся высокоранговые шиноби. Помните, что вся Четвертая Война Шиноби заняла всего пару дней, а бои в ней при этом казались бесконечными. Для того, чтобы воспроизвести эту оперативность и сохранить баланс, боевые посты подчиняются не времени, а действиям.

    Каждый персонаж в зависимости от его параметров имеет определенное количество очков действий (ОД) и очков техник (ОТ). Увидеть значения можно во второй части личного дела персонажа.
    Например:
    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/231994.png

    Очки действия и очки техник определяют возможности персонажа - так сказать "ресурс" персонажа. Какие-то действия и техники будут занимать больше "ресурса", какие-то меньше. Это отражает показанные боевые ситуации - шиноби может быстро выхватить кунай и атаковать, но складывать печати может продолжительное время, а также концентрировать чакру. Также это балансирует то, что шиноби может сделать в момент времени. Например, генин априори может сделать меньше, чем элитный джонин.

    Простые действия
    Очки действий тратятся на любые действия в боевом посте. Для удобства возможные действия разделены на несколько типов, представленных в таблице ниже. Действия = все, что не является использованием техник.

    Движение

    Подготовка

    Атака

    Защита

    Концентрация

    Побочные действия

    Любые передвижения во время поста требуют траты действий. Перемещение отнимает 1 ОД, если это просто движение без сопутствующих действий.
    Сокращение дистанции до противника или попытка побега - 2 ОД.

    Это любые действия, которые непосредственно влияют на боевую обстановку. Это не атака, а какое-то действие - например, установка ловушки, маскировки, установка взрывных печатей, подготовка оружия, намазывание яда на оружие, применение противоядий и т.п. Любое действие подготовки тратит 1 ОД, если не указано обратное (например, в описании предмета, которым вы пользуетесь).

    Непосредственная физическая атака. Может быть атакой дальнего боя, ближнего боя, рукопашная или атака оружием. Любая физическая атака тратит 1 ОД, если не указано обратное (например, если атака производится особенным тяжелым оружием). Также к атаке относится применение дымовых шашек, световых бомб и прочего.

    Непосредственно физическая защита или уклонение. Тратит 1 ОД, если не указано обратное. Это также возможность как физически заблокировать атаку, например, перехватить руку, выставить блок, подставить клинок под атаку блокируя или отражая. Также это любой способ уйти от атаки - как уклониться, так и сменить позицию, пригнуться и т.п.

    Это особенное действие, которое тратит все доступные очки действий персонажа в ходу. Это процесс пополнение запаса концентрируемой (расходной) чакры. При концентрации число общего запаса чакры не изменяется.
    Правила концентрации чакры будут рассмотрены далее.

    Любые дополнительные действия, которые не влияют на боевую обстановку. Не тратят очки действий.
    Плакать - свободное действие (с).

    Примеры возможных действий с пояснениями
    Умино Ирука прячется за деревнями, устанавливает взрывные печати на стволы деревьев по периметру поляны - подготовка, на установку каждой печати тратится 1 ОД. То есть количество установленных печатей зависит напрямую от количества доступных действий персонажа. При этом так как это подготовка ловушки, персонаж должен вести себя при этом скрытно.
    Хатаке Какаши уворачивается от атаки Хидана косой, отпрыгивая назад - защита, персонаж уклоняется, на 1 атаку используется 1 уклонение. Одно уклонение тратит 1 ОД.
    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/445702.gif
    Харуно Сакура утаскивает раненого Нара Шикамару за каменные обломки - движение, считается побегом, так как персонаж покидает сражение, требуется 2 ОД.
    Учиха Обито мгновенно блокирует одной рукой взмах Обезглавливателя - защита + движение. На непосредственный блок персонаж тратит 1 ОД, на то, чтобы оказаться в нужном месте - еще 1 ОД.
    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/t258285.webp

    Техники
    Кроме простых действий каждый шиноби может в своем ходу использовать техники. Эти техники могут служить как непосредственной атакой или защитой, так и быть вспомогательными - например, техники установки ловушек, маскировки и т.п. Способности шиноби напрямую влияют на то, сколько техник он может использовать за ход.
    Количество доступных техник зависит также от их ранга. Общее количество доступного "ресурса" шиноби - это количество его очков техник. Каждая техника имеет свою "стоимость".
    ✦ ранги Е, D тратят 1 ОТ
    ✦ ранг С тратят 2 ОТ
    ✦ ранг В тратят 3 ОТ
    ✦ ранг А тратят 4 ОТ
    ✦ ранг S тратят 5 ОТ

    Например, Техника Замены является техникой ранга E. При числе очков техник, равном 6, шиноби может за ход использовать ее целых 6 раз в качестве ответа на атаки. При этом этот же шиноби сможет использовать только 1 технику ранга S в ход так как она тратит 5 ОТ.
    Некоторые техники тратят меньше ОТ, чем указано в их ранге, это явно указано в описании техники. Если у персонажа нет чакры или не осталось ОТ, использование техник невозможно в этом ходу.
    Если вы используете в бою технику, предоставляйте ссылку на нее из нашего Справочника Техник в конце поста. Если вы не нашли техники там, можете поставить ссылку из википедии, в этом случае ГМ оценит ее параметры.

    Чакра
    Каждая техника тратит чакру персонажа. Стартовое количество чакры указывается у персонажа во второй части личного дела. Чакра имеет два типа - концентрированная и общий запас. Концентрированная чакра - это та, которая идет на "запуск" техники. Общий запас чакры - это вся чакра в организме персонажа.
    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/t829513.gif
    В описании каждой техники указано сколько концентрированной и общей чакры она тратит. Расход списывается и с концентрированной чакры, и с общего запаса.
    Чакра персонажа - величина переменная. Она может восстанавливаться препаратами, отдыхом, передачей чакры из какого-то источника, поглощением и тп. Без чакры персонаж не может использовать техники. Полностью истраченная чакра может привести к потере сознания или истощению.
    Концентрированная чакра обычно заканчивается очень быстро. Так как же ее восполнить?
    Первый способ был упомянут выше - потратить все действия персонажа в ходу. Это похоже на то, как среди боя противники молчат и перебрасываются оскорблениями - в это время они концентрирую чакру для дальнейшего боя. При этом чакра в общем запасе не тратится. Концентрируется чакра "из отдыха"
    Второй способ - непосредственно боевая концентрация. В этом случае не тратится ни ОД, ни ОТ. Чакра переходит из общего запаса в концентрируемый и это можно делать непосредственно в том же ходу, в котором совершается техника.
    Сконцентрированная за 1 ход чакра = значение стата Фуиндзюцу. Сконцентрированный запас чакры не может превышать: 2 * (стат Чакра) + стат Фуиндзюцу + Бонусы/Дебафы.
    Каждый ход-атака дает +1 к концентрируемой чакре (в контратаке она добавляется не во всех случаях)


    При высоком стате Ниндзюцу (10) улучшаются эффекты техник основного направления без дополнительных расходов чакры, требуемый объем энергии падает в полтора раза. В этом случае расход техник основной стихии персонажа, а также его врожденного Кекке Генкай и врожденной способности снижается.

    Отредактировано Game Master (2026-07-28 16:28:01)

    +1

    3

    2. Порядок боя
    Для сюжетного боя первый атакующий всегда имеет право первого хода.
    В случае тренировочного боя очередность определяется броском удачи. Далее порядок боя совпадает для любого типа боя.

    Бросок удачи
    Значение кубика d10 для каждого из персонажей. К результату добавляются дебафы или бафы. Этот бросок является методом проверки потенциала успешности какого-либо действия. Дебафы/бафы зачастую зависят от показателей, боевой ситуации, примененных техник, артефактов и тп.

    Любое боевое столкновение стартует с "агрессора" - персонажа, который атакует. Далее очередность определяется игроками или ГМ. Персонажи, на которых направлена атака, обязаны отреагировать на атаку - в ином случае она считается успешной. Если атакующий игрок не один, его союзник может также атаковать.

    Внимание: порядок действий в целом (особенно в массовом сражении) определяется не очередностью хода, а потенциалом действия (т.е. параметрами персонажа). Например, если атаку техникой производит персонаж с высокими параметрами ниндзюцу, а защищаются от него техникой несколько персонажей с низкими и один с высоким, защитная техника персонажа с высоким показателем "сработает" быстрее и способна защитить всех при удачном стечении обстоятельств, прервав вражескую технику.

    Реакция на атаку может быть как защита (техниками или физическая), уклонение (с помощью техник или физическое) или контр-атака. В последнем случае сравниваются потенциалы двух атак.


    Например, вас атакуют мечом. Вы решаете не уворачиваться или блокировать атаку, а ударить в ответ коленом в живот. В этом случае вы защищаетесь, атакуя. В данном примере обе атаки - атаки ближнего боя. При выяснении результата, сравниваются два показателя атаки ближнего боя. В случае вашего перевеса, вы прервете вражескую атаку и не получите урон. В случае, если потенциал противника будет больше, он может защититься от вашего удара в следующий ход или, на усмотрение ГМ, ваша атака может быть неуспешной. Его атака является успешной, и вы получите урон.
    В случае, если потенциалы равны - вы оба получаете урон так как обе ваши атаки успешны.
    Также в случае техник - в случае вашего успеха, вы прерываете технику противника, в случае вашей неудачи - противник либо должен защититься от вашей техники, либо прерывает ее (зависит от ситуации).


    После хода всех игроков в круге следует пост ГМ, который, следуя правилам, высчитывает, насколько была успешна атака/защита каждого персонажа и каковы ее последствия для всех. После - дает краткие данные о ходе дел и описание, что случилось за этот период. Если в ход не было предусмотрено попытки нанесения урона - ГМ может не отписываться. В случае, если игроки играют без ГМ (например, по договоренности), они могут не следовать правилам и сражаться литературно с исходами на их усмотрение.
    В случае же следования боевым правилам, результаты прошлого круга подводится в посте первого в круге игрока.

    Туман войны
    Вы изначально не можете знать о способностях противника (если это, конечно, не товарищ, друг, родственник или вы не обладаете конфиденциальной информацией о нем). Известные преступники обычно имеют какую-то информацию, но даже в Книге Бинго нет подробного описания техник и способностей, лишь общая информация.
    При низких умственных способностях (статы Тактика и Знания) персонажа Вы не можете разгадывать ни техники противника, ни его скрытые атаки.
    Особенности высокоранговых техник или сложные для восприятия техники, киндзюцу, хиден не являются общедоступной информацией. Вы можете догадываться и анализировать только то, что видит  ваш персонаж в данный момент.
    Иное поведение (получение информации которую персонаж не мог знать и до которой не мог догадаться) с незнакомым шиноби оценивается ГМ и может караться как игровой ситуацией, так и предупреждением игроку.
    Основа мира шиноби - тайна, обман и скрытность. Уважайте друг друга и играйте честно.

    Усиление чакрой
    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/t98782.gif
    Шиноби могут использовать чакру не только в рамках техник, но также и для усиления собственных способностей. В боевой ситуации это можно сделать не более чем раз в три хода на каждый тип.
    Это - концентрация чакры в определенной части тела в количестве от 1 до 3 единиц. Тратится чакра из Общего запаса.  Для данного действия требуется стат Фуиндзюцу 6 и выше.
    Ускорение: от +1 до +3 к показателю Скорости. Влияет на уклонение, атаки дальнего боя, атаки ближнего боя в некоторых техниках (например, Мягкий Кулак), на эффективность некоторого оружия.
    Увеличение силы: от +1 до +3 к показателю Силы. Увеличивает атаку ближнего боя, увеличивает урон (от +10 до +30) как атак без оружия, так и атак с оружием, увеличивает эффективность некоторого оружия.
    Увеличение защиты: от +10 до +30 к Защите. Защита достигается путем концентрации чакры в части тела, на которую приходится атака или в целом по телу шиноби. Таким образом можно снизить входящий урон дополнительно в момент атаки.
    Увеличение устойчивости/прыгучести: нивелирование сбивающих с ног эффектов, увеличение дальности прыжка и прочее. Результат определяется в зависимости от воздействия и ситуации, а также вложенного количества чакры.
    Один раз за весь бой можно сконцентрировать чакру, нанося себе внутренние повреждения при стате Фуиндзюцу 10: -20 здоровья себе = + 2 параметра

    Отредактировано Game Master (2026-07-28 17:43:53)

    +1

    4

    3. Бафы/Дебафы

    Обычно дебафы или бафы указаны в технике непосредственно, но также есть общие значения, которые необходимо учитывать при оценке. Данные параметры влияют на модификаторы, которые используются в проверках и бросках удачи.
    ✦ Дальняя дистанция: -2 к точности
    ✦ Техника без печати: +1 к атаке Ниндзюцу
    ✦ Внезапная атака: +3 к точности
    ✦ Штраф повторного уклонения дважды за ход (т.е. на каждое следующее Уклонение): при Тактике 1-4 = -4, при 5-6 = -3 единицы, при 7-8 = -2 единицы, при 9-10 = -1 единица
    ✦ При атаке четырьмя единицами оружия: -1 к точности
    ✦ Атака со спины: -2 к уклонению
    ✦ Атака по конусу: -2 к уклонению (зависит от техники и ее реализации)
    ✦ Атака по площади: -4 к уклонению
    ✦ Дистанционная атака с второстепенной руки (не основной): -1 к точности
    ✦ Складывать печати 2 хода = -1/4 чакры или + 1/3 урона (то есть начать технику в прошлом ходу, потратив очки техник, но эффект применить в новом ходу)
    ✦ Несколько последовательных атак рукопашного боя (т.е. без оружия) дают -1 к уклонению цели за каждую (начиная со второй атаки) при показателе Скорость 8 и выше
    ✦ Совместные атаки накладывают на противника -1 к уклонению

    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/371535.gif

    Внезапная атака = атака, которую ваш персонаж (или противник) не видел и никак не мог догадаться о ней
    Скрытая атака = может быть атакой со спины, со слепой зоны, маскировки, скрытым оружием и т.п. Не всегда является внезапной.
    Обычно внезапность или скрытность атаки определяется на усмотрение ГМ в соответствии с постами всех участников. Правило простое - если вам удалось подобраться к противнику тихо, незаметно, оказаться за его спиной быстро и бесшумно - с огромной вероятностью ваша атака будет для него внезапной.

    Психологическое давление, испуг, гендзюцу и прочие эффекты могут дезориентировать противника, что даст ему от -1 до -3 к точности его атак.

    Отредактировано Game Master (2026-07-28 17:43:10)

    +1

    5

    4. Атаки
    Всего существует несколько типов атак: атака ближнего боя, атака дальнего боя, атака ниндзюцу, атака гендзюцу, которые указаны в второй части личного дела персонажа. В случае защиты показатели остаются теми же (т.е. защитное применение техник проверяется с показателем Атака Ниндзюцу, однако защита от гендзюцу имеет отдельный показатель, детали смотрите в блоке 5). Правила формирования параметров здесь.

    Атака дальнего боя
    Это все метательные атаки - как оружием (все метательное оружие), так и техниками (яркий пример Рассенсюрикен Наруто, который нужно метнуть из руки как обычный сюррикен). При дальней атаке (кунаями, сюрикенами, сенбонами и т.д.) персонаж может использовать 3 единицы оружия в одной руке. При Тайдзюцу 10 - 4 единицы оружия в одной руке. Метать оружие можно с двух рук (т.е. с каждой максимальное количество) однако в рамках лимита действий. Одно метание = 1 ОД. То есть если вы с двух рук метаете одновременно по 4 единицы оружия, это это считается одной атакой (всего в атаке 8 кунаев). Однако она получает -1 к точности на каждую руку и -1 за атаку с второстепенной рукой (всего  -3 к точности). Более точной атакой будет сначала атака одной рукой (1 ОД), потом второй рукой (1 ОД). В этом случае только вторая атака получит дебаф -2, а первая -1. Также можно всегда метать только 3 оружия.
    В случае метательной техники (например, техники, которая также метает кунаи, однако является именно техникой) дебафы обычно убираются. Техники с оружием дальнего боя относятся к тайдзюцу.
    Некоторое оружие ближнего боя можно метнуть, в этом случае оно будет считаться метательным, но в зависимости от размера может быть наложен дебаф.

    Атака ближнего боя
    К этим атакам относятся все атаки рукопашного боя, боя с любыми видами оружия, а также практически всеми техниками, которые требуют непосредственного контакта с целью (яркий пример - Рассенган или Чидори, которые являются контактной атакой). В некоторых случаях атака ближнего боя может считаться атакой через скорость (базовая характеристика Тайдзюцу + Сила), обычно это указано непосредственно в применяемой технике или оружии.
    Метательное оружие может использоваться как оружие ближнего боя (например, кунай универсальное оружие), как оружие ближнего боя также может использоваться что-то из предметов окружения.

    Атака гендзюцу
    Эта атака используются при попытке персонажа использовать техники гендзюцу. Для некоторых техник происходит пассивная проверка Защиты Гендзюцу целей, что указано в описании техники. Однако обычно противнику все же требуется как-либо отреагировать, распознать или сопротивляться, иначе гендзюцу будет наложено. Универсальной реакцией обычно является использование Техника Снятия Иллюзии. Однако при низких интеллектуальных навыках, а также низком стате Гендзюцу возможно персонаж даже не сможет распознать наложенную на него иллюзию.
    Некоторые виды гендзюцу более эффективны в наложении - например, звуковое гендзюцу обычно действует быстрее раньше, чем пользователь успевает что-то осознать, даже если он очень искусен в распознавании.

    Атака ниндзюцу
    Использование любых обычных техник, если в их проверках не указано обратное. Как защитное, так и атакующее использование любого вида техник. Включает в себя сложение печатей, однако не всегда.
    Некоторые техники не требуют печати по умолчанию, а некоторые могут быть использованы без печатей. При стате Ниндзюцу 9 и выше техники до ранга С включительно можно использовать без формирования печатей руками (печати складываются мысленно).

    Использование фундзюцу
    В качестве защитного использования фуиндзюцу всегда выступают специализированные техники, однако атакующее применение отличается. Если, к примеру, на вас наложена печать и вы хотите ее снять, проверка может быть описана как в самой технике, так и быть стандартной: Фуиндзюцу + Ниндзюцу. Также, если вам требуется взломать барьер, также может быть использована эта же проверка. При высоком стате Фуиндзюцу иногда логичнее не пробивать какой-либо барьер, а попробовать его снять.

    Высокий навык Тайдзюцу
    При Тайдзюцу 10: к урону в ближнем бою от любой атаки  добавляется +20 единиц (включая урон от оружия)

    Отредактировано Game Master (2026-07-28 18:03:04)

    +1

    6

    5. Защита

    Выше были разобраны типы реакций на атаки такие как уклонение, контр-атака, защита, блокирование и т.п. Защита с помощью техник = атака ниндзюцу (т.е. применение техники). Блокирование физической атаки = атака ближнего боя или атака дальнего боя.
    Примеры:
    Техника Стена Земли - защитная техника, проверка - Атака ниндзюцу
    Блокирование брошеного куная щитком - атака ближнего боя
    Сбивание куная другим брошеным кунаем - атака дальнего боя
    Отражение летящего куная кунаев в руке - атака ближнего боя

    Защита Ниндзюцу
    Защита с помощью техники ниндзюцу, сюда же включается использование техники замены в момент атаки или контр-атака техникой. Техника клонирования + техника замены - стандартная "подлянка" - но клона вы должны создать заранее - в ином случае вы совершаете две проверки - на создание клона и на замену. Техника Замены также может быть подготовлена заранее. Но защита не лимитируется таким использованием техник.
    Например, при высоком навыке ниндзюцу, вы можете сбить входящую атаку своей техникой, однако будьте уверены в абсолютном преимуществе или используйте защитные техники. Используется показатель Атака ниндзюцу.

    Физическая защита
    Любая попытка заблокировать, остановить, отклонить, отбить или иным способом разобраться со входящим уроном. Используется показатель: Атака ближний бой.

    Уклонение
    Тип реакции обычного  действия (ОД) - попытка уйти от атаки с помощью акробатики, уворота и тп. (Отдельный показатель в параметрах персонажа - Уклонение). Важна скорость и тайдзюцу. Может быть реакцией на любую входящую атаку.

    Защита от Гендзюцу
    Показатель сопротивления гендзюцу. В некоторых гендзюцу проверяется пассивно, также участвует в ГМ проверках. Также является проверкой снятия гендзюцу в технике снятия. Может также является показателем пассивного обнаружения гендзюцу (так как включает в себя тактику и знание гендзюцу).

    Защита от ядов, болезней и тп.
    Показатель сопротивления эффектам ядов, болезней, отравляющих техник и тп. Пассивный показатель, завязанный на здоровье. При высоком показателе эффекты яда, такие как парализация или болевые эффекты могут быть сокращены. Также может участвовать в ГМ проверках на сопротивляемость. Участвует в проверках на алкогольное опьянение.

    Защита
    Показатель брони персонажа. Обычно представляет собой броню-сетку или жилет шиноби, но иногда может быть и кожаная броня и другие виды. Закрывает тело от атак. Направленные атаки могут игнорировать этот показатель, однако общие - если было не прописано, куда именно целились, определяются на усмотрение ГМ. Также в случае атаки в критическую точку (без брони), она не всегда может игнорироваться, если противник, например, подставил бронированную часть. Персонаж также может как избавиться от брони, так и наоборот, использовать ее. Обычно даже при превосходящем уроне броня не ломается, но у нее есть вероятность быть разорванной, смятой и тп.
    Щитки брони могут использоваться для блокирования или отражения урона.

    Высокий навык Тайдзюцу
    При Тайдзюцу 5: восстановление 1 HP в ход и -10% урона от физических атак. При Тайдзюцу 7: персонаж не теряет сознание, если показатель НР опустился ниже 0, а продолжает сражаться до тех пор, пока показатель жизни не станет -(25 + скилл Здоровье) единиц.
    При Тайдзюцу 8: в ближнем бою на персонажа не действует рукопашная скрытая атака, а штраф от темноты, тумана и т.д. снижается на 50% (однако это не суммируется со способностями, т.е. если есть способность, снимающая на 50% штраф, то на 100% он не будет снят)
    При Тайдзюцу 9: иммунитет к критическим попаданиям в рукопашном бою

    +1

    7

    6. Проверки показателей

    Успех или не успех действия определяется в зависимости от параметров персонажей, их совершающих. В боевой ситуации это всегда сопоставление параметров нескольких персонажей (обычно двух: действие против действия). В случае разницы между показателями 3 (включительно) и более действие с большим параметром считается успешным автоматически. Всегда старайтесь заполучить преимущество с помощью массовых  атак, ловушек, скрытности, внезапности или работы с окружением. Остерегайтесь вступать в бой один на один с персонажем, сильно превосходящим вас по статам.

    Если разница в показателях менее 3-х, то судьей делается "бросок удачи" (см. пункт 2), определяющий исход проверки. При этом баф считается как большее значение - меньшее значение и накладывается на результат проверки игрока, у которого показатель больше.

    В некоторых случаях в спорной ситуации при разнице между показателями ровно 3 ГМ может решить, что требуется бросок удачи - в случае, если на атаку могут повлиять внешние факторы среды, ловушки, дезориентация и тп.

    Пример 1

    Атака Ниндзюцу Shinra Tensei • Небесное покорение вездесущего бога Пейна 28 +1 (тк техника без печатей) = 29
    Ширануи Генма пробует использовать Техника Замены, чтобы уйти от атаки.  Атака Ниндзюцу Генмы 18. Здесь не требуется бросок удачи, попытки Генмы автоматически проваливаются. Более того, в его арсенале нет никакого способа уйти от данной атаки (даже Уклонение 20 его не спасет).

    Пример 2
    Атака Ниндзюцу Shinra Tensei • Небесное покорение вездесущего бога Пейна 28 +1 (тк техника без печатей) = 29
    Хатаке Какаши пробует увернуться. Его Уклонение 19. У него открыт Шаринган на 3 томое (+4 к уклонению) и Мангекье Шаринган (+1 к Уклонению) = 24. Также он тратит 3 ед. чакры и получает +1 к Уклонению. Всего показатель со всеми бафами равен 27. 29 - 27 = 2. В этом случае кидается проверка.
    Пейн +2
    [dice=9680-1:10]
    Какаши
    [dice=15488-1:10]

    Результат Пейна успешен, увернуться не получилось.

    https://upforme.ru/uploads/001a/12/f3/4/t330210.gif

    Пример 3
    Тентен бросает 3 куная в Ли на тренировке последовательно. Атака дальний бой Тентен 14. Также она ускоряет свою руку чакрой на 3 единицы = 17.
    Ли отбивает каждый своим кунаем кунаем. Атака ближний бой Ли 19.  19 - 17 = 2.
    Всего в этом случае происходит три проверки.
    Тентен
    [dice=9680-1:10]
    [dice=7744-1:10]
    [dice=17424-1:10]
    Ли  +2
    [dice=3872-1:10]
    [dice=3872-1:10]
    [dice=7744-1:10]

    В этом случае первый и второй кунаи успешно отбиты, однако третий все же отбить не удалось и он ранил даже несмотря на преимущество Ли.

    Отредактировано Game Master (2026-07-28 18:38:24)

    +1


    Вы здесь » Naruto: Best time to return! » ИНФОРМАЦИЯ » Правила » Правила боя